Di masa pandemi COVID-19, durasi screen time anak meningkat drastis akibat sekolah online dan isolasi di rumah. Osmo hadir sebagai revolusi mainan edukatif berbasis AI untuk anak usia 3–12 tahun.
Osmo menggabungkan aktivitas fisik (seperti puzzle dan balok) dengan dunia digital melalui reflektor kamera, sehingga anak tidak sekadar menatap layar pasif, tetapi berinteraksi langsung dengan objek nyata.
Teknologi Berbasis AI yang Diakui Global
Osmo dirancang oleh mantan insinyur Google dan telah memenangkan Best AI-based Solution for Education Award di Amerika Serikat.
Teknologinya Osmo mengoptimalkan kecerdasan buatan untuk:
- Mengenali gerakan tangan anak saat bermain balok atau menggambar.
- Memberikan feedback instan lewat permainan interaktif.
- Mengajarkan Science, Technology, Engineering, Art, Math (STEAM) lewat metode menyenangkan, seperti belajar matematika dengan "pizza virtual" atau melatih fonetik lewat cerita.
Manfaat Edukasi dan Penguatan Ikatan Keluarga
Berdasarkan uji coba di 31.000 sekolah global, Osmo terbukti dapat meningkatkan kemampuan kognitif (problem-solving, kreativitas, koordinasi mata-tangan).
Osmo juga dapat meminimalisasi efek negatif gadget karena anak fokus pada solusi permainan, bukan konten pasif seperti tayangan TV.
Yang tak kalah penting, Osmo mendorong interaksi orang tua-anak selama bermain. Orang tua bisa terlibat dalam diskusi saat anak menyelesaikan tantangan, memperkuat bonding keluarga.
Kehadiran Osmo di Indonesia dan Dukungan Ekspansi
Osmo resmi masuk Indonesia pada Februari 2021 melalui distributor eksklusif Dian Asa Sinaga. Produk ini telah tersedia di:
- Official Store Tokopedia, Shopee, Blibli, dan JD.id.
- Gerai offline seperti Books & Beyond di Lippo Mall Puri.
Saat ini, tersedia 9 jenis permainan (misal: "Coding Awbie" untuk logika pemrograman) dan aksesoris pendukung. Rencananya, akan ada varian baru yang diluncurkan pada 2025.
Apresiasi Osmo dari Pakar Pendidikan
Lukas Kailimang (Ed.M. Harvard Graduate School of Education) menyebut Osmo sebagai "alat edutainment terbaik di Indonesia" karena berhasil menyatukan konsep play dan learning.
Hal tersebut langka di tengah maraknya mainan digital yang justru memicu ketergantungan gadget.
Osmo membuktikan bahwa AI bisa menjadi mitra positif untuk tumbuh kembang anak jika didesain dengan prinsip edukasi dan keamanan.
Dengan menggabungkan dunia fisik-digital, mainan ini tidak hanya mengurangi dampak negatif screen time, tetapi juga mengubahnya menjadi sarana stimulasi otak dan kreativitas.
Keberhasilannya Osmo telah menciptakan inovasi ini telah meraih 15+ penghargaan internasional menjadi bukti efektivitasnya.
Sumber:
- CloudComputing.id (22 Februari 2021). "Osmo Hadirkan Permainan AI untuk Kurangi Efek Negatif Screen Time".
- Liputan6 Tekno (2021). "Osmo, Gim Edukatif Berbasis AI untuk Anak Resmi Hadir di Indonesia".
- Times Indonesia (20 Februari 2021). "Teknologi Kecerdasan Besutan Osmo Mengubah Screen Time Anak Menjadi Positif".